Sunday, 22 April 2018

Model Pembelajaran Think Pair Share (TPS)


Model Pembelajaran Think Pair Share (TPS)
Karya: Rizki Siddiq Nugraha

model pembelajaran TPS

Model pembelajaran think pair share (TPS) merupakan salah satu model pembelajaran tipe kooperatif yang mampu mengubah asumsi bahwa metode resitasi dan diskusi perlu diselenggarakan dalam kelompok secara keseluruhan. Pada model think pair share siswa dibimbing secara mandiri, berpasangan, dan saling berbagi untuk menyelesaikan permasalahan. Arends (dalam Komalasari, 2011, hlm. 64) menyatakan bahwa think pair share merupakan “suatu cara yang efektif untuk membuat variasi suasana pola diskusi kelas”. Sejalan dengan itu, Trianto (2010, hlm. 81) mengemukakan bahwa model pembelajaran think pair share merupakan “jenis pembelajaran kooperatif yang dirancang untuk mempengaruhi pola interaksi siswa”.
Berdasar sejumlah pendapat tersebut, dapat ditarik garis besar bahwa model pembelajaran think pair share adalah suatu model pembelajaran yang dapat memberi siswa lebih banyak kesempatan untuk berpikir dan berpendapat secara individu untuk merespon pendapat yang lain, kemudian saling membantu dalam kelompoknya, serta membagi pengetahuan kepada siswa lain.
Model pembelajaran think pair share pertama kali dikembangkan oleh Frank Lyman pada tahun 1981. Resiko dalam pembelajaran think pair share relatif rendah dan memiliki struktur pembelajaran kolaboratif jangka pendek, sehingga sangat ideal bagi guru dan siswa yang baru mengenal pembelajaran kolaboratif. Think pair share dirancang untuk mempengaruhi pola interaksi siswa. Think pair share menghendaki siswa bekerja saling membantu dalam kelompok kecil (2-6 anggota kelompok).
Think pair share memiliki prosedur yang ditetapkan secara eksplisit untuk memberi siswa waktu lebih banyak untuk berpikir, menjawab, dan saling membantu satu sama lain. Misalkan, guru telah menyelesaikan suatu penyajian singkat atau siswa telah membaca suatu tugas dan guru menginginkan siswa memikirkan lebih mendalam tentang apa yang telah dijelaskan atau dialami. Untuk itu, guru dapat menerapkan langkah-langkah berikut:
1. Tahap I: thinking (berpikir)
Guru mengajukan pertanyaan atau soal yang berhubungan dengan apa yang sedang dipelajari. Selanjutnya siswa diminta untuk memikirkan jawaban pertanyaan atau soal tersebut secara mandiri untuk beberapa waktu.
2. Tahap II: pairing (berpasangan)
Guru meminta siswa berpasangan dengan siswa lainnya untuk mendiskusikan apa yang telah dipikirkan pada tahap pertama. Interaksi pada tahap ini diharapkan dapat berbagi jawaban atau berbagi ide. Biasanya guru memberi waktu sekitar lima (5) menit untuk berpasangan.
3. Tahap III: sharing (berbagi)
Pada tahap akhir, guru meminta kepada setiap kelompok untuk berbagi dengan kelompok lainnya tentang apa yang mereka diskusikan. Masing-masing anggota dalam kelompok memiliki tugas yang setara. Pada pembelajaran ini keberhasilan kelompok sangat diperhatikan, maka siswa yang pandai ikut bertanggung jawab membantu temannya yang kurang dalam kelompok. Dengan demikian, siswa yang pandai dapat mengembangkan kemampuan dan keterampilannya, sedangkan siswa yang kurang dapat terbantu dalam memahami permasalahan yang diselesaikan kelompok tersebut.
Kelebihan penggunaan model pembelajaran think pair share, antara lain:
1. Meningkatkan pencurahan waktu pada pengerjaan tugas.
2. Melibatkan siswa secara aktif dalam pembelajaran.
3. Mengurangi sikap apatis dari siswa.
4. Penerimaan terhadap pendapat individu lebih besar.
Adapun kelemahan penggunaan model pembelajaran think pair share, di antaranya:
1. Tidak selamanya mudah bagi siswa untuk mengatur cara berpikir sistematik.
2. Lebih sedikit ide yang masuk.
3. Jika ada perselisihan, tidak ada penengah dari siswa dalam kelompok, sehingga banyak kelompok yang melapor dan perlu dimonitor.

Referensi
Komalasari, K. (2011). Pembelajaran Kontekstual Konsep dan Aplikasi. Bandung: PT Refika Aditama.
Trianto (2010). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresifi. Jakarta: Kencana.
Read More

Saturday, 21 April 2018

Insaniquarium


Insaniquarium
Karya: Rizki Siddiq Nugraha

insaniquarium deluxe

Insaniquarium adalah game simulasi aquarium buatan Flyng Bear Entertainment dan PopCap Games. Nama Insaniquarium berasal dari kata bahasa Inggris insanity dan aquarium yang berarti kegilaan/keseruan dalam sebuah aquarium ikan. Versi pertama game ini dikembangkan oleh Flyng Bear Entertainment dan dirilis pada tanggal 2 Mei 2002, sedangkan versi deluxe dirilis dua tahun kemudian, yakni pada tanggal 1 September 2004, bekerja sama dengan PopCap Games. Game ini memiliki spesifikasi yang cukup rendah dan dapat dimainkan pada semua jenis Personal Computer (PC) atau laptop pada masa sekarang.
Insaniquarium menyuguhkan tokoh-tokoh hewan air yang lucu dan grafik yang terbilang cukup bagus pada masanya. Game ini memiliki empat mode permainan, yakni adventure, challenge, time trial, dan virtual tank. Mode adventure adalah mode utama. Pemain harus mengumpulkan uang dengan cara beternak ikan mas dan mencapai suatu target tertentu pada setiap levelnya. Mode challenge adalah mode yang memiliki tingkat kesulitan lebih tinggi dari mode adventure di mana harga barang-barang jauh lebih mahal. Mode time trial memiliki tujuan utama untuk mengumpulkan uang sebanyak-banyaknya sampai waktu yang ditentukan habis. Adapun pada mode virtual tank, pemain secara santai dapat mengumpulkan dan mengoleksi ikan di sebuah aquarium, menghiasnya, dan mengembangbiakan ikan dengan tujuan untuk bersenang-senang. Sebagai bonus, aquarium pada mode virtual tank ini dapat ditampilkan sebagai screen saver pada PC/laptop kita.
Jangkauan usia pemain pada game ini terbilang cukup luas karena dapat dimainkan oleh segala usia, baik anak hingga orang dewasa dapat menikmati bermain game simulasi aquarium ini. Game ini direkomendasikan terlebih untuk anak yang memiliki minat terhadap hewan, senang memelihara hewan, terutama ikan dan hewan laut lainnya.
Game Insaniquarium mendapat rating yang cukup besar, yakni 9,5/10 di steamcommunity. Game ini dapat melatih kecepatan, kesabaran, dan ketelatenan dari pemain. Pada permainan utamanya, yakni mode adventure, pemain diharuskan memelihara ikan dan menjaga dari serangan alien yang akan bertambah sulit pada setiap levelnya. Pada setiap level yang sukses diselesaikan, kita akan mendapat satu ekor hewan pembantu baru, di mana terdapat 20 hewan pembantu yang tersedia dan masing-masing memiliki fungsi beragam, seperti membantu memberi makan ikan, membantu menyerang alien, dan sebagainya. Ditambah pada mode challenge yang sangat sulit dan mode time trial yang memicu kecepatan tangan, menambah keseruan pada saat memainkan game ini.
Adapun sejumlah hal yang mendidik dari game Insaniquarium, di antaranya:

1. Mengenalkan beragam jenis hewan air

Insaniquarium sebagai rekomendasi game mendidik bagi anak

Pada game Insaniquarium, anak akan diperkenalkan dengan beragam jenis hewan air, antara lain ikan mas, siput laut, gurita, kerang, kepiting, kuda laut, ikan paus, kura-kura, ikan pari, belut listrik, dan beragam jenis hewan air lainnya. Sebagai tambahan terdapat juga jenis ikan khayalan untuk membuat game ini semakin menarik, seperti putri duyung, ikan besi, dan tulang ikan.

2. Melatih kecepatan, kesabaran, dan ketelatenan pemain

Insaniquarium sebagai rekomendasi game mendidik bagi anak

Pada dasarnya game Insaniquarium adalah game simulasi aquarium yang mengharuskan pemainnya untuk membeli bibit ikan kecil, memberi makan ikan, mengumpulkan koin yang dihasilkan dari ikan, dan menjaga ikan dari serangan alien. Untuk melakukan kesemuaan hal tersebut tentunya secara tidak langsung dapat melatih kecepatan, kesabaran, dan ketelatenan dari pemain dalam menyelesaikan seluruh level pada game ini.

3. Pemain seolah memiliki aquarium pribadi

Insaniquarium sebagai rekomendasi game mendidik bagi anak

Salah satu mode yang terdapat pada game Insaniquarium adalah mode virtual tank. Pada mode ini pemain bebas untuk membeli ikan yang disukai untuk dipelihara dalam aquarium pribadi. Selain itu, aquarium tersebut juga dapat dihias sesuai dengan kehendak dari pemain. Dengan demikian, pemain seolah memiliki aquarium pribadi untuk dirawat.

4. Melatih anak menggerakkan pointer mouse dengan tepat

Insaniquarium sebagai rekomendasi game mendidik bagi anak

Game Insaniquarium dapat dimainkan pada PC/laptop dan lebih khusus dimainkan dengan cara menggerakkan pointer mouse. Pointer mouse digunakan hampir pada seluruh elemen game ini, baik untuk memberi makan ikan pada tempat yang diinginkan, untuk mengambil koin yang dijatuhkan setiap ikan, dan mengusir alien yang menyerang ikan. Untuk itu, game ini sangat melatih anak dalam menggerakkan pointer mouse dengan tepat.
Read More

Friday, 20 April 2018

Sejarah Hari Konsumen Nasional 20 April


Sejarah Hari Konsumen Nasional 20 April
Karya: Rizki Siddiq Nugraha

hari konsumen nasional

Sejak tahun 2012, pemerintah Republik Indonesia menetapkan tanggal 20 April sebagai Hari Konsumen Nasional. Hal tersebut diterbitkan melalui Keputusan Presiden  Nomor 13 Tahun 2012 tentang Hari Konsumen Nasional yang mengacu pada Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen. Tanggal 20 April ini dipilih mengingat tanggal tersebut merupakan tanggal penetapan Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen.
Peringatan Hari Konsumen Nasional diharapkan dapat meningkatkan pemahaman konsumen akan hak dan kewajibannya. Selain itu, peringatan ini diharapkan akan menempatkan konsumen cerdas yang cinta produk dalam negeri, sehingga memotivasi pelaku usaha untuk meningkatkan kualitas produk dan layanan yang siap menjadi tuan rumah di negeri sendiri dan mampu bersaing di pasar global.
Di Indonesia, masalah perlindungan konsumen masih merupakan persoalan yang krusial, terbukti dengan banyaknya kasus-kasus yang sampai sekarang belum juga tuntas. Apabila terjadi suatu sengketa, pihak konsumen selalu dalam posisi yang lemah, sehingga tidak mampu untuk memperjuangkan kepentingannya.
Untuk memperkuat posisi konsumen, Badan Perlindungan Konsumen Nasional (BPKN) mengusulkan kepada Presiden agar menetapkan Hari Konsumen Nasional. Penatapan ini ditujukan agar banyak pihak termotivasi untuk membangun konsumen yang cerdas dan pelaku usaha yang semakin memiliki etika dalam usahanya.
Pada dasarnya, Hari Konsumen Nasional bertujuan sebagai upaya penguatan kesadaran secara masif akan arti pentingnya hak dan kewajiban konsumen serta sebagai pendorong meningkatnya daya saing produk yang dihasilkan pelaku usaha dalam negeri.
Menempatkan konsumen pada subyek penentu kegiatan ekonomi sehingga pelaku usaha terdorong untuk dapat memproduksi dan memperdagangkan barang/jasa yang berkualitas serta berdaya saing di era globalisasi.
Menempatkan konsumen untuk menjadi agen perubahan dalam posisinya sebagai subyek penentu kegiatan ekonomi Indonesia. Mendorong pemerintah dalam melaksanakan tugas mengembangkan upaya perlindungan konsumen di Indonesia dan untuk mendorong pembentukan jejaring komunitas perlindungan konsumen.

Referensi
Keputusan Presiden  Nomor 13 Tahun 2012 tentang Hari Konsumen Nasional.
Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen.
Read More

Thursday, 19 April 2018

Haikyuu!!


Haikyuu!!
Karya: Rizki Siddiq Nugraha

rekomendasi tontonan mendidik bagi anak Haikyuu!!

Haikyuu!! adalah sebuah serial manga shonen Jepang yang ditulis dan diilustrasikan oleh Haruichi Furudate. Manga ini diserialisasi di Weekly Shonen Jump sejak Februari 2012. Selanjutnya diadaptasi menjadi anime yang tayang perdana pada April 2014. Hingga kini, anime Haikyuu!! telah mendapat tiga season penayangan, yakni season pertama berjumlah 25 episode, season kedua berjumlah 25 episode, dan season ketiga berjumlah 10 episode.
Haikyuu!! mengisahkan seorang siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) bernama Shoyo Hinata yang menyukai bola voli setelah menyaksikan sebuah pertandingan kejuaraan nasional di televisi. Meskipun memiliki tubuh yang pendek, ia tetap bersemangat untuk mengikuti jejak pemain bintang di kejuaraan nasional yang ditontonnya, yang dijuluki “Raksasa Kecil” (karena bertubuh pendek juga). Shoyo Hinata membuat klub bola voli dan berlatih sendirian. Kemudian tiga anggota lain bergabung pada tahun terakhirnya di SMP. Hal tersebut membuat Hinata membujuk dua temannya dari klub olahraga lain untuk bergabung agar dapat mengikuti turnamen antar sekolah. Pada pertandingan pertama turnamen antar sekolah, mereka dikalahkan oleh tim favorit juara, yang dihuni oleh pemain yang dijuluki “Raja Lapangan”, Tobio Kageyama. Walaupun menderita kekalahan telak yang menyedihkan, Hinata berjanji akan melampaui dan mengalahkan Kageyama. Hinata kemudian masuk ke Sekolah Menegah Atas (SMA) Karasuno dengan harapan untuk bergabung dengan klub voli sekolah tersebut. Sialnya, ternyata orang yang sangat ingin ia kalahkan dan lampaui, Tobio Kageyama juga sekolah di SMA Karasuno dan menjadi rekan tim barunya.
Anime Haikyuu!! merupakan anime genre olahraga yang benar-benar menampilkan aksi sesungguhnya, layaknya bermain voli di dunia nyata. Selain itu, anime ini berfokus pada perjalanan cerita Shoyo Hinata dan tim volinya, SMA Karasuno dalam berlatih serta berjuang keras untuk menjadi tim yang kuat dan menjuarai turnamen voli nasional. Perjuangan Shoyo Hinata dan timnya tersebut cukup detail diceritakan, mulai dari latihan teknik dasar bermain voli, latih tanding, dan cerita kilas balik dari masing-masing karakter yang menjadikan anime ini semakin menarik untuk ditonton terutama bagi anak yang memiliki minat lebih terhadap olahraga, khususnya bola voli. Anime Haikyuu!! aman ditonton oleh semua jenjang usia, karena tidak terdapat adegan kekerasan ataupun seksual pada keseluruhan cerita.
Adapun tokoh-tokoh pada anime Haikyuu!!, antara lain:

1. Shoyo Hinata

Haikyuu!!

Hinata adalah siswa tahun pertama di SMA Karasuno. Ia awalnya berposisi sebagai wing spiker di SMP dan sekarang menjadi middle blocker. Umumnya ia memiliki sifat optimis, canggung, dan kurang pintar, namun sangat atletis dan memiliki kemampuan melompat serta refleks yang luar biasa. Ia mampu bermain sangat baik dengan bantuan Tobio Kageyama. Meskipun ia adalah seorang pemula dan memiliki perawakan pendek, ia bertekad untuk menjadi pemain yang kuat dan berhasil tumbuh pesat melalui setiap pertandingan.

2. Tobio Kageyama

Haikyuu!!

Kageyama adalah siswa tahun pertama di SMA Karasuno. Ia berposisi sebagai setter. Kageyama menunjukkan bakat yang sangat luar biasa sebagai pemain voli, namun juga memiliki sikap yang arogan dan ketidakmampuan untuk bekerja bersama dengan rekan timnya. Setelah bergabung di tim voli SMA Karasuno dan bertemu dengan Hinata, opininya mulai berubah. Ia mulai memahami pentingnya kerja sama tim dalam bola voli.

3. Daichi Sawamura

Haikyuu!!

Sawamura adalah kapten klub bola voli dan siswa tahun ketiga di SMA Karasuno. Ia berposisi sebagai wing spiker, tapi sangat diandalkan sebagai penerima bola. Sebagai kapten, ia mampu membangun dasar tim yang kuat. Ia merupakan jenis orang yang dapat diandalkan dan tidak mudah putus asa.

4. Koshi Sugawara

Haikyuu!!

Sugawara adalah wakil kapten klub bola voli dan siswa tahun ketiga di SMA Karasuno. Ia berposisi sebagai setter cadangan. Sugawara memiliki kepribadian yang menyegarkan, ceria, dan memiliki taktik yang kerap dianggap berbahaya oleh lawan.

5. Asahi Azumane

Haikyuu!!

Azumane adalah siswa tahun ketiga di SMA Karasuno. Ia berposisi sebagai wing spiker yang sangat diandalkan dalam tim untuk mencetak angka. Ia dianggap sebagai ace dari tim. Meskipun memiliki fisik yang kekar, kuat, dan sikap yang dewasa, ia sebenarnya sangat pemalu.

6. Ryunosuke Tanaka

Haikyuu!!

Tanaka adalah siswa tahun kedua di SMA Karasuno. Ia berposisi sebagai wing spiker. Dia memiliki sikap yang keras, galak, dan cenderung kasar, namun sangat peduli terhadap juniornya.

7. Yu Nishinoya

Haikyuu!!

Nishinoya adalah siswa tahun kedua di SMA Karasuno dan berposisi sebagai libero. Ia disebut “Dewa Penjaga Karasuno” karena kemampuan yang sangat baik dan menakjubkan sebagai libero, serta sempat memenangkan penghargaan best libero saat ia masih di SMP. Ia juga sering kali menjadi tulang punggung tim karena kerap kali melakukan penyelamatan dan penerimaan bola yang sangat sulit. Hal tersebut kerap memotivasi dan memicu semangat tim untuk membalikkan keadaan di lapangan. Sebagai tambahan, ia merupakan pemain terpendek dalam tim voli SMA Karasuno, yakni sedikit lebih pendek dari Hinata.

8. Kei Tsukishima

Haikyuu!!

Tsukishima adalah siswa tahun pertama SMA Karasuno dan berposisi sebagai middle blocker. Meskipun memiliki sikap negatif, yakni kurang bersahabat terhadap rekan setimnya, ia merupakan seorang blocker yang sangat cerdas dan analitik. Ia juga merupakan pemain dengan postur tubuh tertinggi di tim voli SMA Karasuno. Block nya kerap kali menjadi penentu dalam pertandingan. Meskipun ia memiliki sikap yang sangat dingin, namun di dalam hatinya ia sangat mencintai olahraga bola voli.

9. Tadashi Yamaguchi

Haikyuu!!

Yamaguchi adalah siswa tahun pertama di SMA Karasuno. Ia memiliki sikap yang pemalu, namun ramah, dan mencoba yang terbaik untuk memberikan kontribusi terhadap tim. Karena kekurangannya dalam dasar-dasar bermain voli, ia pun bertekad menjadi server pinch dan berlatih keras untuk dapat melakukan jump float serve yang akan menjadi senjata utama baginya.

Anime Haikyuu!! memiliki sejumlah hal yang positif dan mendidik bagi anak, yakni:

1. Mengenalkan dasar-dasar bermain bola voli

Haikyuu!!

Dengan menonton anime Haikyuu!! pengetahuan kita terhadap olahraga bola voli akan semakin bertambah. Mulai dari sebutan untuk posisi pemain pada permainan bola voli, seperti middle blocker, setter, wing spiker, libero, dasar-dasar teknik permainan bola voli, seperti serve, spike, block, sampai taktik maupun formasi bola voli yang mungkin sebelumnya belum pernah kita ketahui.

2. Mengajarkan sikap pantang menyerah

Haikyuu!!

Haikyuu!! mengajarkan kita bahwa suatu kekurangan pada diri kita bukanlah menjadi penghalang bagi kita untuk meraih suatu impian. Meskipun Hinata memiliki postur tubuh pendek, yang tentunya menjadi kelemahan bagi dirinya sebagai seorang pemain bola voli, namun dengan caranya sendiri, Hinata bahkan dapat bermain lebih baik daripada pemain lain yang memiliki postur tubuh yang jauh lebih tinggi dan sempurna dari dirinya.

3. Mengajarkan sikap sportivitas

Haikyuu!!

Menang dan kalah sangatlah biasa dalam suatu permainan olahraga, termasuk bola voli. Pada anime Haikyuu!! pun dikisahkan tim bola voli SMA Karasuno tentunya tidak selalu menang dan kerap kali juga mengalami kekalahan. Meski begitu, kedua tim tetap menjunjung sikap sportif yang tinggi. Hal ini ditunjukkan dengan setiap awal dan selesai bertanding, seluruh anggota tim yang bertanding berbaris dan saling mengucap salam sebagai tanda bahwa pertandingan tersebut sangat menjunjung tinggi sportivitas.

4. Memberi teladan untuk tekun berlatih

Haikyuu!!

Pada awal cerita, tim voli SMA Karasuno digambarkan sebagai tim yang memiliki sejarah yang bagus di turnamen nasional, namun kini sedang terpuruk. Bahkan pada saat Hinata, Kageyama, dan siswa kelas satu lainnya bergabung, keadaan tim sedang sangat kacau dan berulang kali menerima kekalahan telak. Meski demikian, mereka tetap tekun berlatih.

5. Memperlihatkan bahwa usaha keras pasti akan membuahkan hasil

Haikyuu!!

Dengan tekad dan latihan yang tekun, perkembangan tim voli SMA Karasuno semakin terlihat. Hasil dari latihan yang keras mulai terlihat dari satu pertandingan ke pertandingan lainnya.
Read More

Kategori