Sunday, 6 May 2018

Permainan Bahasa


Permainan Bahasa
Karya: Rizki Siddiq Nugraha

bermain bahasa

Pada hakikatnya, permainan bahasa adalah aktivitas yang memiliki keterampilan dan memiliki peranan penting dalam pemerolehan bahasa dan wahana bagi anak untuk belajar mengatasi kesulitan-kesulitan yang ditemuinya dengan cara menggembirakan. “Apabila keterampilan yang diperoleh dalam permainan tersebut berupa keterampilan bahasa tertentu, permainan tersebut dinamakan permainan bahasa” (Soepamo dalam Suyatna, 2008, hlm. 122).
Permainan bahasa memiliki tujuan ganda, yaitu untuk memperoleh kegembiraan sebagai fungsi bermain, dan untuk melatih keterampilan bahasa tertentu sebagai materi pelajaran. Dengan demikian, permainan bahasa harus memenuhi kedua syarat, yakni menggembirakan dan melatih keterampilan bahasa.
Permainan bahasa tidak dimaksudkan untuk mengukur atau mengevaluasi hasil belajar siswa. Jikalau dipaksakan, bukan merupakan alat evaluasi yang baik, sebab “permainan bahasa tersebut mengandung unsur spekulasi yang cukup besar” (Soepamo dalam Suyatna, 2008, hlm. 122). Hal tersebut berarti bahwa sekelompok anak atau seorang anak yang menang dalam permainan bahasa belum tentu secara utuh mencerminkan siswa tersebut menguasai materi. Sebaliknya, siswa yang kalah dalam permainan bahasa, belum tentu tidak menguasai materi. Terdapat sejumlah faktor penentu keberhasilan permainan bahasa. Menurut Soepamo (dalam Suyatna, 2008, hlm. 122) “ada empat faktor yang menentukan keberhasilan permainan bahasa di kelas, yaitu: (1) faktor situasi atau kondisi, (2) faktor peraturan permainan, (3) faktor pemain, dan (4) faktor pemimpin permainan.
Pada situasi dan kondisi apapun sebenarnya permainan bahasa dapat dilakukan. Namun, agar efektif tetap harus mempertimbangkan situasi dan kondisi yang tepat. Permainan bahasa yang menimbulkan suara gaduh di kelas, tentu kurang menguntungkan. Demikian juga, permainan bahasa yang terlalu sering dilakukan atau permainan yang terlalu memakan waktu lama akan membuat siswa bosan.
Permainan yang tepat dapat membuat pembelajaran menyenangkan dan menarik, dapat menguatkan pembelajaran, dan bahkan menjadi semacam ujian. Menurut Suyatno (2005, hlm. 14) permainan bahasa, jika dimanfaatkan secara bijaksana dapat:
1. Menyingkirkan keseriusan yang menghambat.
2. Menghilangkan stres dalam lingkungan belajar.
3. Mengajak siswa terlibat penuh.
4. Meningkatkan proses belajar.
5. Membangun kreativitas diri.
6. Mencapai tujuan pembelajaran.
7. Meraih makna belajar melalui pengalaman.
8. Memfokuskan siswa sebagai subyek belajar.
Lebih lanjut Suyatno (2005, hlm. 15) mengemukakan “pembelajaran tidak selalu memerlukan permainan, dan permainan sendiri tidak selalu mempercepat pembelajaran. Akan tetapi, permainan yang dimanfaatkan dengan bijaksana dapat menambah variasi, semangat, dan minat pada sebagian program belajar”. Permainan bukanlah tujuan utama dalam pembelajaran, melainkan sarana untuk mencapai tujuan, yaitu meningkatkan pembelajaran. Terkadang permainan dapat menarik, cerdik, menyenangkan, dan sangat memikat, namun tidak memberikan hasil penting pada pembelajaran. Jika demikian, permainan tersebut hanya membuang-buang waktu dan perlu ditinggalkan.
Permainan bahasa dalam pelaksanaannya memiliki kelebihan dan kekurangan. Soepamo (dalam Suyatna, 2008, hlm. 123) mengungkapkan adanya kelebihan dan kekurangan permainan bahasa. Kelebihan permainan bahasa, di antaranya:
1. Permainan bahasa sebagai metode pembelajaran dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar.
2. Aktivitas yang dilakukan siswa bukan saja fisik tetapi juga mental.
3. Dapat membangkitkan motivasi siswa dalam belajar.
4. Dapat memupuk rasa solidaritas dan kerjasama.
5. Dengan permainan, materi lebih mengesankan sehingga sukar dilupakan.
Adapun kekurangan penggunaan permainan bahasa, yakni:
1. Apabila jumlah siswa terlalu banyak akan sulit untuk melibatkan seluruh siswa dalam permainan.
2. Tidak semua materi dapat dilaksanakan melalui permainan.
3. Permainan banyak mengandung unsur spekulasi sehingga sulit untuk dijadikan ukuran yang terpercaya.

Referensi
Suyatna, A. (2008). Model Pembelajaran PAIKEM. Lampung: Universitas Lampung.
Suyatno (2005). Permainan Pendukung Pembelajaran Bahasa dan Sastra. Jakarta: Gramedia.


EmoticonEmoticon