Thursday, 28 March 2019

Teori Kerucut Pengalaman Belajar Edgar Dale


Teori Kerucut Pengalaman Belajar Edgar Dale
Karya: Rizki Siddiq Nugraha

Pada awal sejarah pendidikan, guru merupakan satu-satunya sumber untuk memperoleh pelajaran. Di dalam perkembangan selanjutnya, sumber belajar kemudian bertambah dengan adanya buku. Penulisan buku dilandasi oleh suatu konsep dasar bahwa tidak ada sesuatu dalam akal pikiran manusia, tanpa terlebih dahulu melalui proses penginderaan. Di sisi lain, pendidik mulai menyadari perlunya  sarana belajar yang dapat memberikan rangsangan dan pengalaman belajar secara menyeluruh bagi peserta didik melalui semua indera, terutama indera penglihatan dan pendengaran.
Proses pembelajaran dipandang sebagai usaha yang dilakukan pendidik agar peserta didik belajar. Sedangkan belajar merupakan proses perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar. Menurut Sanjaya (2006, hlm. 162) “Pengalaman dapat berupa pengalaman langsung dan pengalaman tidak langsung”. Proses untuk mendapatkan pengalaman langsung dilakukan melalui aktivitas pembelajaran pada situasi yang sebenarnya. Namun, untuk proses pengalaman tidak langsung dilaksanakan sebagai upaya menyikapi kendala bahwa tidak semua bahan pelajaran dapat disajikan secara langsung. Untuk mempelajari beragam kenampakan alam, tidak mungkin guru membimbing siswa langsung ke tempat berbagai ragam kenampakan alam tersebut. Oleh karena itu, untuk memberikan pengalaman belajar tidak langsung, pendidik memerlukan alat bantu dalam bentuk media pembelajaran.
Kini upaya pengembangan sarana atau media pembelajaran sudah semakin maju, yakni ditandai dengan adanya pemanfaatan alat visual yang mulai dilengkapi dengan peralatan audio. Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses pembelajaran adalah Dale’s Cone of Experience (Kerucut Pengalaman Belajar Dale). Berikut adalah gambaran kerucut pengalaman belajar Dale (dalam Arsyad, 2013, hlm. 10):

kerucut pengalaman edgar dale

Hasil belajar berdasarkan pada Dale diperoleh mulai dari pengalaman langsung (kongkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin ke atas di puncak kerucut semakin abstrak media penyampaian pesant tersebut. Semakin nyata pesan tersebut maka semakin mudah bagi peserta didik mencerna materi yang diberikan. Berkenaan dengan simbol verbal dan visual, guru sebisa mungkin perlu menggambarkan dan memvisualisasikan sehingga benak peserta didik mampu mencernanya dengan baik.
Lebih lanjut, rincian setiap tahap pada kerucut pengalaman belajar Dale dijelaskan sebagai berikut:

1. Pengalaman langsung
Pengalaman langsung diperoleh dengan jalan berhubungan langsung. Pengalaman langsung juga merupakan pengalaman yang diperoleh peserta didik sebagai hasil dari aktivitas sendiri. Peserta didik mengalami, merasakan sendiri segala sesuatu yang berhubungan dengan pencapaian tujuan. Peserta didik berhubungan langsung dengan obyek yang hendak dipelajari tanpa menggunakan perantara. Pengalaman langsung akan dapat memberikan suasana pembelajaran yang lebih nyata pada siswa karena mereka dapat melakukan berbagai kegiatan dalam pembelajaran tersebut secara langsung.

2. Benda tiruan/pengamatan
Pengalaman ini diperoleh dengan benda-benda atau kejadian tiruan dari yang sebenarnya. Pengalaman yang didapat dari memanipulasi suatu benda yang mendekati sebenarnya. Manfaat mempelajari benda tiruan adalah untuk menghindari terjadinya verbalisme. Misalkan, peserta didik akan mempelajari beruang kutub. Binatang tersebut sulit diperoleh apalagi dibawa ke kelas, maka untuk mempelajarinya dapat menggunakan model binatang yang menyerupai binatang tersebut. Dengan menggunakan benda tiruan ini, maka dapat memberikan gambaran secara lebih jelas kepada siswa tentang obyek tertentu, sehingga dapat meminimalisir adanya salah pengertian atau salah pemahaman oleh peserta didik dalam menerima informasi.

3. Dramatisasi
Dramatisasi merupakan pengalaman yang diperoleh dari kondisi drama (peraga) dengan menggunakan skenario sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Walaupun, peserta didik tidak mengalami secara langsung, namun peserta didik akan lebih menghayati berbagai peran yang dimainkan. Tujuannya agar peserta didik mendapatkan pengalaman belajar yang lebih luas dan konkret.

4. Karyawisata
Karyawisata adalah membawa kelas ke obyek di luar sekolah yang bermaksud menambah, memperkaya, dan memperluas pengalaman siswa. Dengan melakukan pengalaman karyawisata ini akan menjadikan kelas aktif untuk mengadakan observasi terhadap suatu obyek tertentu, mencatat, melakukan tanya jawab, dan membuat laporan.

5. Televisi
Pengalaman melalui televisi merupakan pengalaman yang tidak langsung, karena televisi merupakan perantara. Melalui televisi, siswa dapat menyaksikan berbagai peristiwa dari jarak jauh yang sesuai dengan program yang dirancang. Melalui televisi, siswa dapat memperoleh gambaran mengenai berbagai obyek atau suatu peristiwa di belahan dunia manapun, yang nantinya akan memberikan suatu informasi yang dapat dijadikan sebagai informasi dalam belajar.

6. Gambar hidup pameran
Gambar hidup adalah rangkaian gambar yang diproyeksikan ke layar, nampak seperti gambar sebenarnya. Gambar hidup memberikan tampilan berupa visual dan audio. Sedangkan pameran adalah usaha untuk menunjukkan suatu hasil karya. Melalui pameran, siswa dapat mengamati hal-hal yang ingin dipelajari seperti karya seni, benda-benda bersejarah, atau hasil teknologi modern.

7. Gambar/radio
Gambar adalah segala sesuatu yang diwujudkan secara visual dalam bentuk dua dimensi atau tiga dimensi. Sedangkan radio merupakan media audio yang dapat digunakan untuk media pembelajaran secara efektif dan menimbulkan motivasi bagi para pendengarnya.

8. Lambang visual gambar
Lambang visual gambar adalah gambaran secara keseluruhan yang dapat divisualkan. Pengalaman ini diperoleh melalui lambang-lambang visual, seperti sketsa, bagan, grafik, poster, komik, kartun, peta, dan sebagainya.

9. Lambang
Lambang yang dimaksud merupakan lambang kata. Pengalaman semacam ini dapat diperoleh dalam buku dan bahan bacaan. Pengalaman melalui media verbal atau lambang kata merupakan pengalaman yang sifatnya abstrak, karena peserta didik memperoleh pengalaman melalui bahasa, baik lisan maupun tulisan.

Referensi
Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Sanjaya, S. (2006). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses. Jakarta: Kencana Predana Media.


EmoticonEmoticon